코드와이
객체지향적인 프로그래밍? 본문
"객체지향적인 프로그램이 뭔가요??"
출처 : https://jeong-pro.tistory.com/95
객체지향 프로그래밍(OOP) 란 프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고 그 객체들 간의 유기적인 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법입니다.
장점
- 코드 재사용이 용이합니다.
- 유지보수가 쉽습니다.
- 대형 프로젝트에 적합합니다.
- 클래스 단위로 모듈화시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트에서 여러 개발자가 함께 프로그래밍 할 수 있습니다.
단점
- 처리속도가 상대적으로 느립니다.
- 객체가 많으면 용량이 커질 수 있습니다.
- 설계 시 많은 시간과 노력이 필요합니다.
키워드
- 클래스 + 인스턴스(객체)
- 추상화
- 캡슐화
- 상속
- 다형성
클래스 : 추상화 단계를 거쳐 속성과 행위를 변수와 메서드로 정의해 놓은 것입니다.
인스턴스(객체) : 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리상에 할당된 것으로 실제 프로그렘에서 사용되는 데이터입니다.
추상화 : 불필요한 정보를 숨기고 중요한 데이터만을 표현함으로써 공통의 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는 것입니다.
캡슐화 : 코드를 재수정 하지 않고 재활용하는 것을 목적으로 합니다. 기능과 특성의 모음을 클래스라는 캡슐에 분류해서 넣는 것입니다.
상속 : 불필요한 코드의 수정 작업을 하지 않도록 하기 위함입니다. 부모 클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게하고 기능의 일부분을 변경해야 할 경우 상속받은 자식 클래스에서 해당 기능만 다시 수정하여 사용할 수 있게 하는 것입니다.
다형성 : 하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다르게 표현, 실행 될 수 있는 것입니다.(Overriding, Overloading)
- Overriding : 부모 클래스의 메서드와 같은 이름, 매개변수를 재정의 하는 것입니다.
- Overloading : 같은 이름의 함수를 여러 개 정의하고, 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게 호출할 수 있게 하는 것입니다.
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